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  • Louis Canoby

Les jeux-vidéo peuvent-ils prétendre aux Jeux Olympiques ?

Mis à jour : 16 déc. 2020

Depuis quelques années, les jeux-vidéo font débat quant à une potentielle éligibilité aux Jeux Olympiques. Mais leur arrivée est-elle réellement possible ou relève-t-elle de l’utopie ? Quelles arguments les deux camps opposent-ils ?


Le logo officiel des Jeux Olympiques 2020. tokyo2020.org

Initialement prévus du 24 juillet au 9 août 2020, les Jeux Olympiques d’été se dérouleront à Tokyo, capitale japonaise un an plus tard. Devant la menace grandissante du Coronavirus, le 24 mars 2020, le Premier ministre japonais demande au Comité International Olympique le report de l’événement d’un an. Les dates prévues sont désormais du 23 juillet au 8 août 2021. Bien que le report des jeux soit une première historique, ce ne sont pas là les seules nouveautés. En effet, pour compléter les sports traditionnels, 5 nouveaux sports, comprenant au total 18 épreuves, seront présents. Parmi lesquels figurent le karaté, le surf ou encore le skateboard. Face à l’annonce de l’ajout de nouvelles disciplines, d’autres activités espèrent accéder à un événement sportif de grande envergure tel que les JO, ce qui est le cas de l’E-sport, la face compétitive du jeu-vidéo. Malheureusement, possédant nombre de détracteurs, se faisant qualifier d’« activité ludique enfantine » plutôt que de « vrai sport », le cas du jeu-vidéo aux JO est un sujet complexe.


Certains arguments sont infondés …


Pour justifier l’opposition à l’entrée de contenu vidéo-ludique sur la scène olympique, plusieurs arguments divers sont avancés, mais certains d’entre-eux sont parfois maladroits et peuvent se voir contrer aisément.


Le plus élémentaire des arguments gravite généralement autour d’un postulat semblant recevable au premier abord : les JO sont un événement sportif, or les jeux-vidéo ne sont en aucun cas une pratique sportive. À cela, il est à objecter que, lors des Jeux de 1995, certaines « activités » plus cérébrales que musculaires étaient au programme, telles que les échecs ou les jeux de cartes. Bien que ceux-ci ne soient plus présents aujourd’hui, le CIO a admis en 2002 qu’aucune définition claire de « sport » n’avait été établie. La Charte Olympique avait alors été mise à jour en annonçant que « la composante d’un sport la plus communément acceptée est l’effort physique fourni lors de la compétition ». En prenant en compte cela, les entraînements quotidiens intensifs, l’hygiène de vie contrôlée (comprenant dans une immense majorité des cas un entretien physique complet), ou bien encore la difficulté technique, aussi bien mentale que physique de certains jeux peuvent prétendre au titre de « sport traditionnel ». De plus, noter la diversité de manières de jouer est important, tout jeu ne s’effectuant pas avec une manette ou un clavier assis dans un fauteuil, mais parfois sur un tapis de danse par exemple, engageant donc une brûlure de calories certaine. Enfin, il est à observer que certains sports, plus techniques que physiquement éprouvant (le tir par exemple) figurent sur la liste des sports représentés aux Jeux Olympiques.


Une objection de temps à autre avancée est également que le CIO stipule que « les sports, disciplines ou épreuves dans lesquels les performances dépendent essentiellement d’une propulsion mécanique ne sont pas acceptables ». Bien que les machines ou contrôleurs utilisés par les joueurs professionnels puissent ici s’apparenter aux véhicules des sports automobiles, la Charte indique également que, certes, la propulsion mécanique « ne devrait pas être autorisée lorsqu’elle correspond à l’utilisation de moteurs ou d’une propulsion automatique par les athlètes lors de la compétition », mais aussi que cette dernière est tolérée « pour l’assistance technique lors de la compétition ». Ainsi, en considérant les accessoires de jeu comme du matériel, au même titre que des ballons ou des javelots, les critères sont remplis pour être admissible aux prochains JO.




Mais d’autres font parfaitement sens


Bien que les arguments hostiles à l’admission de l’E-sport les plus courants ne soient pas des plus solides, il n’est toutefois pas à négliger que plusieurs points restent à résoudre pour atteindre l’ultime providence olympique.


Pour espérer se voir homologuer en tant que discipline olympique, tout sport doit posséder un Comité National Olympique, pour former une délégation dans chaque pays participant, ainsi qu’une Fédération Internationale pour se porter garant de la pratique en question. C’est donc ici que les problèmes commencent, le jeu-vidéo ne possédant aucune fédération, nationale ou internationale. La pratique étant encore trop mal structurée, aucune ligue ou organisation n’est susceptible de délivrer de licence à ses pratiquants. De plus, les joueurs professionnels participant à des compétitions jouent sous leur propre nom ou celui de leur équipe, mais en aucun cas sous l’égide d’une fédération reconnue. De plus, les grands événements E-sportifs actuels sont mis en place par des sociétés privées. D’après la Charte Olympique, une pratique n’est éligible aux Jeux que par la pratique dans au moins 75 pays et quatre continents par les hommes, et au moins 40 pays et trois continents par les femmes. Ce ne sont donc pas moins de 40 fédérations ou associations de jeux-vidéo, ainsi qu’une fédération internationale qu’il faudrait créer pour avoir un espoir.


L’une des plus grosses entraves est représentée par la nature des jeux compétitifs en eux-mêmes. En effet, du saut en longueur jusqu’au bobsleigh en passant par le triathlon, aucune discipline présente aux JO n’est la propriété d’un quelconque individu ou organisme. En revanche, chaque compétition E-sportive se pratique sur un jeu en particulier, propriété exclusive de son éditeur propre. En ces termes, aux yeux du CIO, ces titres représentent plus des marques exploitées commercialement que des sports à part entière. Sur ce point précis, faisant partie des principes fondamentaux de la Charte Olympique, celle-ci n’autorise aucune transigeance : chaque discipline doit être et rester libre. Par ailleurs, « aucune forme de publicité ou de propagande, commerciale ou autre, ne peut apparaître sur les personnes, les tenues, les accessoires ». Pour imaginer une compétition olympique axée sur un jeu-vidéo, il faudrait donc que le nom de l’éditeur du jeu ne soit mentionné à aucun moment pendant toute la durée des épreuves, et que ce dernier ne revendique aucun droit sur cette pratique, ce qui semble complètement insensé, les enjeux économiques étant bien évidemment trop importants.


Bien que sur certains aspects, la pratique de l’E-sport puisse trouver sa place au côté des incontournables des JO, trop de barrières bloquent encore son éligibilité. Pour tout passionné de compétition électronique, il faudra probablement encore attendre pendant quelques décennies avant d’espérer apercevoir le joystick d’une manette ou les touches d’un clavier auprès de la flamme Olympique.


Louis Canoby


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